Mistrzostwo w dwóch wymiarach
Prace nad Super Mario World na konsolę Super Nintendo były dla Miyamoto momentem, w którym poczuł, że w pełni opanował sztukę projektowania platformówek w środowisku dwuwymiarowym. Gra ta stanowiła zwieńczenie jego dotychczasowych doświadczeń w tworzeniu klasycznych, płaskich światów, w których mechanika ruchu i precyzja sterowania osiągnęły poziom, do którego dążył przez lata.
I have a deep emotional connection to all of my works. By the completion of Super Mario World, I felt that I’d, to a degree, mastered the two-dimensional Mario world.
Powrót do dziecięcych fascynacji
Przejście w trzeci wymiar wraz z premierą Super Mario 64 na konsolę Nintendo 64 wywołało u projektanta zupełnie inne wspomnienia. Zamiast skupiać się na technicznych aspektach programowania, Miyamoto poczuł powrót do pasji z czasów wczesnej młodości. Zanim zajął się rysowaniem mangi w gimnazjum, w szkole podstawowej zafascynowały go japońskie teatrzyki kukiełkowe, takie jak „Chirorin Village and the Walnut Tree” czy „Hyokkori Hyotan Island”.
Miyamoto przyznał, że w dzieciństwie marzył o byciu lalkarzem. Tworzył własne dioramy z potworami, które następnie fotografował. Praca nad trójwymiarowym światem Mario pozwoliła mu na nowo odkryć tę estetykę, gdzie postacie i otoczenie przypominały mu scenę teatralną.
But then, with Super Mario 64 going 3D, I was reminded of my childhood. Going back even further than my manga-drawing junior high school days, in grade school I loved the NHK puppet shows… and I thought I wanted to become a puppet maker. Creating Super Mario 64 felt like a return to that time. Two-dimensional Mario felt like drawing manga, while 3D brought me back to puppet theater… It’s somehow all connected, you know?
Dla twórcy te dwa etapy kariery – rysowanie mangi w 2D oraz animowanie lalek w 3D – nie są odrębnymi doświadczeniami, lecz spójną całością, która ukształtowała jego unikalne podejście do projektowania gier wideo.

