Ewolucja podejścia do podróżowania
W pierwotnej wersji Dragon’s Dogma 2 szybka podróż była ściśle ograniczona. Gracze musieli polegać na rzadkich przedmiotach zwanych kamieniami przewoźnymi (ferrystones), które pozwalały na przeniesienie się do konkretnych punktów docelowych – portkryształów. Te ostatnie można było znaleźć w wybranych miastach lub rozmieścić w świecie gry w bardzo ograniczonej liczbie. Choć istniały alternatywne sposoby przemieszczania się, wiązały się one z ryzykiem, a kontrowersje budziła możliwość zakupu dodatkowych portkryształów za realne pieniądze (mikropłatności zostały już całkowicie usunięte z gry).
Kenta Kinoshita, reżyser rozszerzenia Dark Arisen, podkreśla, że celem wprowadzenia nowego przedmiotu – wiecznego kamienia przewoźnego – nie jest zmiana fundamentów gry, lecz zapewnienie graczom większej swobody wyboru. W wywiadzie dla Eurogamera wyjaśnił filozofię stojącą za tą decyzją:
Myślę, że oryginalny projekt Dragon’s Dogma pozwalał na wiele strategicznych działań. Gra posiada pewną „hardkorową naturę”, która zmusza do przemyśleń, jakich nie wymaga większość innych gier RPG z otwartym światem. Fakt, że musisz opracować strategię przetrwania w tym świecie i podejmować trudne decyzje dotyczące tego, jak i kiedy ją dostosować, jest czymś, co ludzie kochają w tej serii.
Więcej opcji, mniej powtarzalności
Twórcy zdają sobie sprawę, że dla wielu graczy wielokrotne pokonywanie tych samych tras może stać się nużące. Kinoshita zaznacza, że nowa funkcja jest odpowiedzią na głosy społeczności, ale nie stanowi przymusu:
Czuję, że nikogo nie zmuszamy do korzystania z szybkiej podróży; dajemy jedynie alternatywę tym, którzy chcą z niej skorzystać – nawet jeśli nie będą używać jej za każdym razem. Jestem pewien, że każdy gracz miał momenty, w których powrót z głównego miasta do celu podróży wydawał się powtarzalny. Ponadto każdy ma ograniczenia czasowe w prawdziwym życiu, więc nie chce, aby każda sesja była tak długa. Czasami po prostu trzeba dotrzeć do celu. Ta opcja jest teraz dla ciebie dostępna.
Wprowadzenie tej zmiany stanowi wyraźny kontrast wobec wcześniejszego stanowiska Hideakiego Itsuno, reżysera podstawowej wersji gry, który opuścił studio Capcom po premierze. Jego podejście zakładało, że podróżowanie jest problemem tylko wtedy, gdy gra jest nudna, a rozwiązaniem powinno być uczynienie samej drogi bardziej angażującą. Nowy kierunek obrany przez zespół produkcyjny sugeruje jednak większą otwartość na potrzeby graczy, którzy cenią sobie elastyczność w zarządzaniu czasem spędzanym w wirtualnym świecie.

