W świecie gier symulacyjnych, gdzie personalizacja postaci odgrywa kluczową rolę, nawet drobne detale mogą stać się punktem zwrotnym dla twórców. Jess Hyland, starsza artystka postaci pracująca nad The Sims 4, podczas niedawnej konferencji Develop zwróciła uwagę na innowacyjne podejście konkurencji – gry Paralives. Choć asymetryczne obuwie może wydawać się błahostką, dla specjalistów z branży jest to sygnał wskazujący na znacznie głębsze możliwości techniczne.
Asymetria jako wyzwanie technologiczne
Współczesne narzędzia do tworzenia postaci w The Sims 4 opierają się na symetrii. Choć gracze mogą modyfikować wygląd swoich Simów za pomocą dodatków takich jak tatuaże czy fryzury, to w przypadku obuwia czy akcesoriów medycznych, takich jak protezy, system napotyka ograniczenia. W Paralives, które zadebiutowało w fazie wczesnego dostępu na platformie Steam pod koniec maja, twórcy od początku zaprojektowali system pozwalający na niezależną edycję lewej i prawej strony postaci.
Otworzyłam kreator postaci i pomyślałam: „Och, oni mogą robić asymetryczne kolczyki, chciałabym, żebyśmy my też mogli, albo asymetryczne buty”. Ponieważ skonfigurowali swoje postacie tak, że mogą mieć lewy but taki, a prawy inny, mogą również wprowadzać elementy takie jak proteza nogi, co nie wymaga wymiany obu stóp. To coś, czego obecnie nie możemy zrobić w The Sims – przyznaje Jess Hyland.
Wdrożenie takiej funkcji w The Sims 4 wymagałoby ogromnego nakładu pracy, ponieważ obecne zasoby są projektowane jako gotowe, nierozłączne modele. Mimo to, Hyland dostrzega w rozwiązaniach konkurencji inspirację, która w przyszłości mogłaby wpłynąć na rozwój serii.
Dziedzictwo założeń z 2014 roku
The Sims 4 jest rozwijane od 2014 roku, co oznacza, że twórcy muszą mierzyć się z fundamentami technologicznymi sprzed dekady. Każda głęboka zmiana w silniku gry niesie ze sobą ryzyko poważnych komplikacji. Przykładem wyzwania, z którym zespół musiał się zmierzyć, była aktualizacja z 2016 roku, mająca na celu zniesienie sztywnych podziałów płciowych w garderobie Simów.
W tamtym czasie gra opierała się na dwóch odrębnych modelach bazowych – męskim i żeńskim – które różniły się geometrią oraz układem tekstur (UV). Aby umożliwić Simom noszenie ubrań przypisanych wcześniej do konkretnej płci, zespół musiał zastosować nietypowe rozwiązanie techniczne:
Dążenie do elastyczności
Mimo sukcesów w aktualizowaniu gry, zespół wciąż odczuwa ograniczenia wynikające z binarnych założeń przyjętych na początku produkcji. Jess Hyland otwarcie mówi o chęci odejścia od podziału na modele męskie i żeńskie na rzecz jednego, uniwersalnego modelu bazowego. Takie rozwiązanie nie tylko ułatwiłoby pracę artystom, ale przede wszystkim pozwoliłoby graczom na tworzenie postaci agenderowych lub o płynnej ekspresji płciowej bez konieczności żmudnego modyfikowania parametrów.
Wyzwania te nie ograniczają się jedynie do wyglądu zewnętrznego. Podobny proces „odkręcania” sztywnych reguł dotyczy mechanik społecznych. Przykładem jest dodatek Lovestruck, który wymagał przebudowy kodu relacji, aby odejść od domyślnej biseksualności wszystkich Simów na rzecz bardziej zróżnicowanych preferencji. Choć proces ten jest pracochłonny, sukcesy konkurencji pokazują, że nowoczesne podejście do projektowania systemów może przynieść graczom znacznie większą swobodę, co może stać się dla EA impulsem do dalszej modernizacji własnej produkcji.
