Cena sukcesu i kultura branży
W wywiadzie udzielonym Brianowi Crecente dla serwisu 80 Level, Bleszinski przyznaje, że jego problemy z alkoholem sięgają początków lat 2000. i pracy nad Unreal Tournament. Jak sam zauważa, przez długi czas był tzw. funkcjonującym alkoholikiem, co pozwoliło mu ukrywać nałóg przez lata intensywnej pracy twórczej.
Gears of War trilogy was largely developed hungover by me. I was, at that point, a functioning alcoholic.
Projektant wskazuje również na specyfikę branży gier wideo, która sprzyjała jego uzależnieniu. Liczne konferencje, targi E3 czy spotkania biznesowe wiązały się z nieustanną obecnością alkoholu. Bleszinski wspomina, że wysoka tolerancja na używki pozwalała mu w tamtym czasie na zdobywanie poufnych informacji od innych deweloperów, co traktował niemal jak swoją „supermoc”, choć jednocześnie bierze pełną odpowiedzialność za swoje wybory.
Upadek LawBreakers i trudne lekcje
Kluczowym momentem w karierze Bleszinskiego było założenie studia Boss Key Productions wraz z Arjanem Brussee i późniejsza porażka gry LawBreakers. Projektant przyznaje, że zamknięcie studia było jednym z najtrudniejszych doświadczeń w jego życiu. Z perspektywy czasu stworzył listę błędów, które doprowadziły do fiaska, w tym decyzję o nieangażowaniu Roda Fergussona, weterana serii Gears of War, jako współzałożyciela firmy.
Bleszinski w gorzkich słowach podsumowuje wpływ tamtych wydarzeń na rynek gier sieciowych, sugerując, że porażka jego produkcji była swoistym ostrzeżeniem dla późniejszych projektów, takich jak Concord. Po zamknięciu Boss Key, twórca przyznał, że stracił motywację do codziennego działania, co było bezpośrednim skutkiem załamania zawodowego i osobistego.
Powrót do tworzenia gier
Obecnie Cliff Bleszinski znajduje się w znacznie lepszym miejscu, zarówno pod względem zdrowotnym, jak i psychicznym. Rozważa powrót do pełnoetatowej pracy przy tworzeniu gier, jednak stawia jasne granice co do kierunku, w którym chciałby podążać. Wyklucza tworzenie kolejnych gier typu PvP (gracz kontra gracz), wskazując na ogromną konkurencję i trudności w tym segmencie rynku.
Zamiast tego, deweloper skłania się ku rozgrywce PvE (gracz kontra środowisko). Jako przykład podaje tryb Hordy z Gears of War 2, który jego zdaniem uratował tę produkcję. Bleszinski wierzy, że ten model rozgrywki jest ponadczasowy, ponieważ gracze po prostu chcą wspólnie z przyjaciółmi cieszyć się zabawą bez zbędnych komplikacji.

