Wideo gry jako nowa broń w walce z rakiem
Rak to jedna z najgroźniejszych chorób współczesności. Szacuje się, że w 2025 roku spowoduje ponad 618 tysięcy zgonów w samych Stanach Zjednoczonych. Każdego roku miliony ludzi na całym świecie doświadczają tej tragedii osobiście lub przez chorobę swoich bliskich. W obliczu takiego zagrożenia nieustannie poszukuje się nowych metod walki z nowotworami. Jednym z najbardziej nietypowych i ambitnych pomysłów jest wykorzystanie gier wideo do przyspieszenia badań nad rakiem.
Od osobistej tragedii do naukowej rewolucji
Profesor kognitywistyki z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Merced, Jeff Yoshimi, doświadczył raka w sposób bardzo osobisty. Jego żona Sandy usłyszała diagnozę raka piersi z przerzutami do węzłów chłonnych. Czuwał przy niej podczas wielu nocy spędzonych w szpitalu, przemyślając, jak mógłby przyczynić się do walki z tą chorobą. Jako naukowiec zajmujący się percepcją i wizualizacją trudnych do uchwycenia koncepcji, zaczął zastanawiać się nad sposobem wykorzystania swojej wiedzy w badaniach nad rakiem.
W jednej z takich nocy wpadł na pomysł, który mógł zmienić sposób myślenia o badaniach naukowych. Co by było, gdyby miliony ludzi na całym świecie mogły uczestniczyć w badaniach nad rakiem, grając w ekscytujące gry komputerowe? Gry, które angażują umysły, wzbudzają ciekawość i nagradzają za rozwiązywanie problemów – tak jak robią to popularne tytuły, takie jak „Candy Crush” czy „Baldur’s Gate”.
„Gaming Cancer” – książka o rewolucyjnej koncepcji
Pomysł Yoshimiego ewoluował przez 11 lat, aż w końcu przekształcił się w pełnowartościową koncepcję opisaną w książce „Gaming Cancer”, wydanej przez MIT Press. Autor twierdzi, że gry wideo oparte na zasadach nauki obywatelskiej, połączone z potęgą sztucznej inteligencji, mogą przyczynić się do istotnych przełomów w badaniach nad rakiem.
Gry nauki obywatelskiej funkcjonują już od pewnego czasu, choć na znacznie mniejszą skalę, niż zakłada Yoshimi. Przykładem może być „Foldit” – gra, w której gracze pomagają w badaniach nad fałdowaniem białek. Wyniki tych działań umożliwiają naukowcom zrozumienie mutacji komórkowych i procesów prowadzących do niekontrolowanego wzrostu nowotworów. Yoshimi marzy jednak o projekcie na skalę globalną, który mógłby zaangażować miliony ludzi.
Gra jako narzędzie do walki z rakiem
W swojej książce Yoshimi opisuje szczegółowy plan stworzenia potężnego narzędzia badawczego – zestawu gier komputerowych o wspólnej nazwie „Cancer Wars”. Projekt ten miałby obejmować różnorodne gatunki – od gier akcji, przez strategie, gry RPG, aż po symulatory. Kluczową rolę odegrałby silnik Simbody, który mógłby symulować procesy biologiczne na różnych poziomach – od całych organizmów po nanoskale.
Dzięki graczom i ich zdolnościom rozwiązywania problemów można by przeprowadzać analizy danych, które byłyby zbyt skomplikowane dla tradycyjnych metod komputerowych. Wszyscy ci, którzy uwielbiają rozgrywkę opartą na strategii i logice, mogliby przyczynić się do rzeczywistych osiągnięć w badaniach onkologicznych.
Połączenie sił graczy i sztucznej inteligencji
Jednym z kluczowych elementów wizji Yoshimiego jest synergia między ludzką inteligencją a sztuczną inteligencją (AI). W ciągu ostatnich kilku lat AI rozwinęło się na niespotykanym wcześniej poziomie dzięki modelom językowym takim jak ChatGPT. Czemu jednak nie wykorzystać obu tych potężnych narzędzi jednocześnie?
Ludzie mają wyjątkową zdolność dostrzegania wzorców, znajdowania kreatywnych rozwiązań i łączenia faktów w sposób niedostępny dla maszyn. Natomiast AI może usprawniać analizy statystyczne i przetwarzać ogromne ilości danych. Yoshimi postuluje stworzenie systemu, w którym gracze i algorytmy AI działają w symbiozie – na zasadzie partnerstwa znanego z klasycznych duetów w popkulturze takich jak Kapitan Picard i Data, Luke Skywalker i C3PO czy Kirk i Spock.
Przyszłość gier wideo w nauce
Yoshimi wierzy, że „Gaming Cancer” może zapoczątkować nową erę w badaniach naukowych. Jego plan zakłada nie tylko opracowanie skuteczniejszych metod wykrywania i leczenia nowotworów, ale także edukowanie społeczeństwa na temat profilaktyki i zdrowego stylu życia. Gry mogłyby również zwiększyć zainteresowanie klinicznymi badaniami nad rakiem i poprawić zrozumienie procesów medycznych.
Rak to druga najczęstsza przyczyna zgonów na świecie, zaraz po chorobach serca. Zważając na to, że miliony ludzi codziennie spędzają godziny na graniu w gry komputerowe, warto zastanowić się, czy choć część tej energii nie powinna zostać przekierowana na rozwiązanie jednego z największych problemów ludzkości.
„To wysiłek, który się opłaca” – mówi Yoshimi. „Nawet jeśli nie uda się trafić prosto w cel, każdy krok w kierunku lepszego zrozumienia raka jest wartościowy.”