Fortnite i Roblox zostały wymienione w nowym pozwie złożonym w San Francisco przez matkę z Luizjany, która twierdzi, że długotrwała ekspozycja jej dziecka na gry online mogła doprowadzić do strukturalnych zmian w mózgu. Pozew, złożony w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Okręgu Kalifornii, został wniesiony 30 grudnia przez Deschecę Jackson i dotyczy małoletniej ograniczonej w dokumentach do inicjałów „MA”.
W pozwie Jackson opisuje, że MA od wczesnego wieku grała w gry takie jak Fortnite i Roblox — przez wiele lat, głównie na konsolach Xbox — i w wyniku tego rozwinęły się u niej objawy zgodne z zaburzeniem uzależnienia od gier internetowych (internet gaming disorder, IGD). Wymieniane konsekwencje obejmują utratę kontroli impulsów, objawy odstawienia, drażliwość, lęk oraz trudność z odrywaniem się od rozgrywki. Pozew wskazuje także na uzależnienie, izolację społeczną, depresję, utratę znajomości i relacji oraz pogorszenie ocen szkolnych, co — według skargi — doprowadziło do „wydalenia z uczelni” z powodu problemów akademickich.
Kontekst medyczny podany w pozwie odwołuje się do badań nad IGD. Cytowany jest badanie z lutego 2025 roku, które opisuje IGD jako wzorzec zachowań, w którym granie negatywnie wpływa na codzienne funkcjonowanie — naukę, pracę, relacje i życie rodzinne. Typowe objawy to nieustanne granie, drażliwość przy ograniczaniu dostępu do gier oraz kontynuowanie gry mimo negatywnych konsekwencji. Badania sugerują, że IGD dotyka jednego na 10 nastoletnich chłopców, a Roblox i Minecraft są często wskazywane wśród tytułów powiązanych z tym zaburzeniem.
Jackson argumentuje, że u MA pojawiło się kompulsywne zachowanie związane z graniem, napędzane mechanikami nagrody zaprojektowanymi tak, by eksploatować szlaki dopaminowe młodego, rozwijającego się mózgu. Pozew powołuje się na badania neuroobrazowe związane z IGD i twierdzi, że rozwijający się mózg MA uległ podobnym zmianom strukturalnym w korze przedczołowej — obszarze mózgu odpowiedzialnym za podejmowanie decyzji, regulację emocji i przetwarzanie nagrody.
Mimo że dokument przyznaje, iż powódka i MA znali możliwe skutki długotrwałego grania u nastolatków, pozew podnosi, że MA jako osoba nieletnia nie miała prawnej zdolności ani wiedzy potrzebnej do wyrażenia zgody na warunki użytkowania zawarte w umowach towarzyszących tym grom. Na tej podstawie skarga twierdzi, że takie umowy są nieważne i nieegzekwowalne. Pozew wskazuje, że gry tego typu są konstruowane w celu maksymalizacji zaangażowania i czasu przed ekranem, wykorzystując systemy takie jak waluty w grze, pętle progresji, mechanizmy presji społecznej (przypomina się tu kontrowersję związaną z tzw. „default skin”), wydarzenia czasowe oraz harmonogramy nagród.
„MA nigdy nie zgodziła się na bycie szkodzoną ani narażoną na uzależniający Produkt” — czytamy w pozwie. „Ani powódka, ani MA nigdy nie zawarły umowy z którymkolwiek z pozwanych, a w zakresie, w jakim jakikolwiek pozwany twierdzi, że MA próbowała zaakceptować elektroniczny zapis warunków poprzez klikanie przycisków na ekranie — który zawierał język, którego powódka nie rozumiała, nie przeczytała lub jest to język niesprawiedliwy — taki zapis jest nieważny z powodu jego bezwzględnej nierzetelności i mocy odwołania. Ta nierzetelność i prawo do odwołania są demonstrowane i zabezpieczone poprzez złożenie niniejszej skargi.”
Pozew podnosi zarzuty dotyczące m.in. zaniedbania, wad konstrukcyjnych produktów, braku ostrzeżeń oraz oszustwa. Wnoszone są żądania odszkodowań ogólnych i karnych oraz środków zapobiegawczych, obejmujących łącznie 10 punktów zarzutów. Sprawa stawia istotne pytania o odpowiedzialność twórców gier i mechanizmy projektowania rozrywki cyfrowej wobec nieletnich — zarówno w kontekście zdrowia publicznego, jak i prawnym — i może mieć konsekwencje dla dalszych sporów dotyczących projektowania gier oraz ochrony dzieci w środowisku cyfrowym.

